讲故事时间

2017-02-13 19:02:23

虚拟现实技术将催生新的叙事形式

利奥·米拉尼(Leo Mirani)发自阿姆斯特丹《经济学人》新闻编辑

阿姆斯特丹中心车站往东走五分钟的地方有一个与众不同的电影院。观众们分散在很多旋转座椅中,观影区是两个小房间,每个房间里25个座位,都直接沐浴在从大块平板玻璃窗直射下来的自然光线下,路人会驻足凝望,但这些都丝毫不会干扰到观众,因为三星虚拟现实设备把所有的声音和光线都隔绝了,每个观众都沉浸在自己的世界里。

虚拟现实电影院2016年3月开业,每周五天共播放8个30分钟的短片。影院老板杰普·萨姆豪德会为电影院的观众制作虚拟现实短片,他说虚拟现实影院是个可以自给自足的行业。找一个观众不难,难度和挑战来自找影片内容。他的电影院雇用了两个全职员工,专门在全世界旅行,搜寻新鲜的虚拟现实体验。

这两个员工的任务很快就变得非常容易了。如果2016年是虚拟现实游戏年,那么随着索尼PlayStation虚拟现实游戏的发布和《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)引来的万众瞩目,2017年将会成为讲述虚拟现实故事的一年。

好莱坞的工作室都在一掷千金地投资虚拟现实影片,翠贝卡电影节将会允许虚拟现实影片参加奖项角逐。腾讯作为中国游戏和在线即时信息的巨头,已经开始投资虚拟现实电影,其他的中国大公司也都在密切关注。好莱坞真人版的《攻壳特工队》将会在今年春季发布,虚拟现实这一主题会成为主流。《攻壳特工队》是一个很受小众追捧的日本电视动画,特色就是以虚拟现实作为关键因素去讲故事。萨姆豪德先生满心期待2017年“虚拟现实电影可以上一个新台阶”。

不过新台阶具体是什么,这一点并不清晰。在电影的先锋年代,早期电影人要么尝试大场面,比如火车撞向屏幕,要么复制剧院的传统——引起观众惊声尖叫的剧情,或者各种耸人听闻的故事。最早的电视节目本质上就是收音机加上图片,直到20世纪50年代跳格剪辑才开始流行起来。只有经过时间和实践的历练,一个在大小屏幕上讲故事的语言才能真正得以发展。虚拟现实技术现在需要一本新的语法书了。

最早的规则已经起草完毕,从最重要的规则开始,即观众的角色。Facebook公司2014年斥巨资20亿美元收购Oculus公司开启了虚拟现实技术进入大众视野的周期。Oculus现在已经成立了“故事工作室”来制作原创影片。故事工作室的负责人萨施卡·昂塞尔德一直在用更偏剧院而不是偏电影或游戏的方式在思考虚拟现实的观众。他认为观众可以出席、可以参与,但是不能改变或主导故事。

萨姆豪德先生说剧院也可以提供制作虚拟现实电影的课程。演员要在影片播放期间一直沉浸在角色里,而不只是在镜头下;观众无处不在;舞台和设定必须同等精确; 同样的,相比实际表演,前期制作需要花费更多时间。

通过一系列的试验和试错,有些规则逐渐演变为黄金法则。但第一步是开始把影片送到公共领域,让观众决定哪些规则可行、哪些行不通。很多像阿姆斯特丹这样的虚拟现实影院都在筹建中,这让没有必要设备的人们也能够体验虚拟现实电影。“我们的大脑依然像电影一样思考,”昂塞尔德先生说,“我们依然需要时间从这种思维方式中抽离。”2017年,这种抽离将开始变成(虚拟的)现实。■

(翻译:任亚凌,审译:康娟)

利奥·米拉尼(Leo Mirani)/文
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