来源 | 《财经》杂志 作者 | 《财经》特约撰稿人 胡苗 编辑 | 余乐
国产单机游戏仍然难做:小厂没钱,大厂还在犹豫
北京时间12月13日上午,在被称为“游戏界奥斯卡”的TGA游戏大奖颁奖典礼上,中国游戏《黑神话·悟空》获得了最佳动作游戏奖,但与最重要的奖项“年度游戏奖”擦肩而过。
《黑神话·悟空》(下称“《黑神话》”)入围了“年度游戏奖”的提名,这也是中国游戏首次获得这一奖项的提名,但最终获胜者是《宇宙机器人》(Astro Bot)。此外,《黑神话》还获得了最佳美术指导、最佳游戏指导两个奖项的提名,以及由全球游戏玩家评选出的“玩家之声奖”。
作为首个被公认为“3A大作”(高开发成本、高体量、高质量的单机游戏)的中国游戏,在过去的四个月里,《黑神话》成为全球市场上最受关注的产品之一。
据VG Insights 11月的统计数据,自8月20日上线以来,《黑神话》在Steam游戏平台上的销售量已突破2300万,总收入超过10亿美元(约73亿人民币)。该数字仅统计了Steam上的数据,未计入其他平台的销量。
在分量最重的TGA大奖揭晓之前,《黑神话》已获得2024年金摇杆奖“终极年度游戏”和“最佳视觉设计”两项大奖、拉美游戏奖“最佳年度游戏”和“最佳电脑游戏”、泰国游戏大奖与泰国电玩展的年度最佳游戏奖等多个国际奖项,还获得了著名游戏评测媒体IGN的“年度最佳游戏”等三项提名。
对于中国游戏产业来说,《黑神话》带来的冲击并不仅限于销量和奖项。
长期以来,中国游戏界更为重视的是网游和手游,单机游戏并不被看好。需要巨大投入和长时间开发的3A游戏更是少有大厂和资本问津。
如今,《黑神话》的成功,似乎打破了业界的一些固有思维,也让无数缺钱、缺人的单机游戏团队在迷途中看到了一束光。
单机游戏《戴森球计划》的团队负责人李均告诉《财经》,《黑神话》坚定了她未来要做“3A”的决心。“我跟一些投资人朋友都说好了,未来我是要做3A的,到时候要来找你们融资。”为了这个目标,她已经准备了很久,既在锻炼团队,也在存钱。
单机游戏《军团》的制作人卫惟认为:“(《黑神话》)对中国游戏人都是一个巨大的鼓舞。”他开启了自己的新一轮融资,并且把“要做精品单机游戏”列入了融资计划书中。
但是,与这些独立游戏制作人的热情相比,资本对单机游戏的态度仍然冷淡。过去四个月里,卫惟接触过多家游戏公司、投资机构,频繁碰壁,并没有找到赏识他的“伯乐”。
腾讯、网易这样有资金、有实力的游戏大厂,在单机游戏领域的投入也很谨慎。在过去几年中,腾讯、网易在海外布局良多,新建、并购、投资了多家海外游戏工作室,并挖来了多位知名游戏制作人。但是,在过去半年中,两家大厂对海外团队却进行了密集的调整,缩编或解散了多个工作室。
“单机游戏本身确实已经不是一个特别好的商业模式。”趣丸科技副总裁兼首席战略官庄明浩说,“即便现在(《黑神话》)证明了有市场也不行。”
《黑神话》的刺激和压力
《黑神话:悟空》上线后,“手残党”(自嘲游戏技术较差的人)李均在大头、虎先锋、毒敌大王等关卡中“卡”了好久,磕磕绊绊通了关,又兴冲冲地玩起了第二遍。
放下游戏手柄,她不禁怅然,回头看了一眼同样在玩这款游戏的丈夫,“我也好想做3A。”她说。
做3A游戏,是这对夫妻的终极梦想。
夫妻俩是“重庆柚子猫游戏”的创始人。他们被游戏圈熟知,是因为他们创业做的第一款游戏——《戴森球计划》——在Steam平台销量接近300万,是2021年国产单机游戏中的现象级作品,也被行业称之为“国货之光”。
这样的成绩,已经排到了Steam上国产游戏销量榜的前列,也让这对夫妻积攒了不少的财富。
《黑神话》上线之时,李均正在科隆国际游戏展上。彼时,《黑神话》的制作方游戏科学的创始人冯骥也在展上。李均没敢去跟他们交流,“他们现在给我们带来的(感觉),就是你会仰望他们。”
成功投资了多款游戏的投资人加制作人王免(化名)认为:“这个星星之火可以燎原,本质上就是让很多人看到了希望。”
但是,一款《黑神话》的成功,并不意味着其他单机游戏的成功也会纷至沓来。电影界就有类似的先例:2019年,《流浪地球》的上映,被认为是推开了中国科幻电影的大门;而后上映的、同样是科幻题材的《上海堡垒》,又被戏称为把科幻的大门关上了。
《黑神话:悟空》就如同当年的《流浪地球》,而游戏行业的后继者们,谁都不想成为《上海堡垒》。正在开发其他单机游戏的厂商都感到了压力。
《黑神话》上线并取得不错成绩之后,业界便将目光移向了《燕云十六声》。这款由网易耗费大量资金、人力、时间打造的游戏同样以3A大作为标准。其原计划2024年7月26日上线,但在测试中发现不少问题,现已延期到了2024年底。
在9月16日,《燕云十六声》官方发文表示,“现在大家都说燕云是‘不争气的黄毛’了,这段日子就像是在‘复读’,看着别人家的孩子成了‘村里第一个大学生’。”
游戏公司“灵游坊”正在研发收尾阶段的《影之刃零》,同样是买断制单机游戏,同样采用虚幻引擎5开发,研发总成本将达到3亿—4亿元人民币,与《黑神话》相当,因此也被一些人认为是继《黑神话:悟空》之后“村里的第二个大学生”。
不过,对于这款游戏,行业里几乎没有人相信它能够超越《黑神话》。从题材上看,《西游记》是东亚、东南亚、华人圈广为人知的故事。《影之刃零》的武侠题材受众并没有那么广。庄明浩认为,它的销量如果能到黑神话的三分之一,那就已经算是巨大的成功。
在接受《第一财经》的采访时,“灵游坊”创始人梁其伟透露,在《黑神话》上线后,他需要去降低团队和投资人的预期,而在以前,他更需要做的是“画饼”。
他说:“《黑神话》之后,大家都在畅想这个市场的上限未来有多高。我其实更多想的是它的下限,怎样在商业上持续做单机游戏,这件事比较重要。”
中国游戏行业常见的并不是成功被反复复制,而是一款游戏成功后,行业内迅速出现许多效仿者,结果常常是一地鸡毛。例如,真人影像游戏《完蛋!我被美女包围了》走红之后,短短几个月时间内出现了十几款“山寨”作品,但在市场上都没有激起任何水花。
中国已经能做3A游戏了
《黑神话》不仅证明了国产单机游戏的商业潜力,也证明了国内的游戏工业已经拥有了独立生产3A大作的实力。
3A游戏的三个“A”,通常被认为是“A lot of money(大量的金钱)”、“A lot of resources(大量的资源)”和“A lot of time(大量的时间)。现实中,被公认为3A的游戏通常都具有开发周期长、成本高、制作团队庞大、游戏体量大、质量高、售价高的特点。
简单地说,可以把3A游戏视为游戏界的“好莱坞大片”。
从游戏的端口来看,游戏可以被分为网游(包括页游和端游)、手游,还有单机游戏。行业中习惯性地将3A限于买断制的单机游戏以及精品端游的范围内,如主机游戏《巫师3》《艾尔登法环》《赛博朋克2077》,以及网游中的《魔兽世界》等,手游则被排除在外。
近些年,随着设备的提升,以及行业竞争的加剧,手游精品化趋势明显。在一些从业者看来,《王者荣耀》《原神》等国产手游实际上也达到了3A的标准。但是,业界和玩家的思维还是习惯性地把3A这个概念与买断制单机游戏联系起来。这也是《黑神话:悟空》被广泛认为是中国第一款3A游戏的原因。
从历史上看,欧美、日本的游戏产业始于互联网出现之前,在单机游戏上积攒了大量经验和资源,也培育出了庞大的单机游戏消费群体。
中国本土的游戏产业则是在互联网时代,通过手游的爆发实现了弯道超车。国内手游的市场也远大于单机游戏。因此,大量的资源用在了手游的制作和运营上。最近几年,《羊了个羊》等走“快餐模式”的小程序游戏因为高回报率,也吸引了许多游戏公司。
本土的单机游戏则一直处在“为爱发电”的尴尬位置。无论是腾讯、网易等游戏大厂,还是投资者,在这个赛道都鲜少投入。这不仅是出于商业上的考虑,也与国内游戏业的技术能力有关。
过去,行业内总认为欧美、日本更善于做体量大、技术要求高的精品游戏,而国产游戏还不具备这样的实力。但是,游戏科学以一个140人的团队、六年时间,用了不到5亿元的成本,做出了各方面都可比肩国际水准的《黑神话》。这说明中国已经有了做出3A游戏的行业基础。
其实,无论是哪种类型的游戏,所需要的基础设施和技术但有不少共通之处。
以游戏引擎(游戏开发基础工具)为例,《黑神话》采用的是虚幻引擎,而手游《和平精英》《使命召唤》《黎明觉醒:升级》等采用的也是虚幻引擎。这意味着国内存在着大量拥有相关技术的人才。据了解,在《黑神话》2020年8月发布预告片后,不少国内游戏大厂的员工就选择加入游戏科学。人才并不是难以解决的问题。
最初,《黑神话》选择的是虚幻4引擎。2021年虚幻5推出后,游戏科学决定改用最新的引擎,从而使游戏画面更接近现实。在这款游戏中,最出圈的莫过于美术,许多场景还原了中国古寺的面貌。这在很大程度上要归功于引擎的更换。
游戏中的人物,则需要使用动作捕捉技术。
国内很难找到提供动作捕捉服务的专业团队,但技术上并不困难。了解《黑神话》制作过程的一位知情人透露,游戏科学对资金精打细算,没有直接购置昂贵的成套装备,而是去二手网站淘来工业摄像头,自己做不同的头盔、信号传输腰带等,以较低成本自制了一套动作捕捉装备。
人类角色的动作捕捉不难做,聘请演员就可以做到。难点在于在多足的怪兽——前脚动的时候,后脚要如何协调,才能够让动作和谐?游科想了许多办法,最终的解决方法就是用猫来采集动作。
在画面的处理上,游科采用了英伟达的相关服务,将其图形效果和技术提升到更高的水平。采用的全景光线追踪技术,使得光照、特效和沉浸感更强、更真实;英伟达的DLSS 3(AI渲染技术),则让游戏中的细节得到了更好的呈现效果。
冯骥接受《南方人物周刊》采访时说道:“我们刚好踩到了图形技术、游戏引擎成熟的阶段,再早三年无法实现,需要更多的人、更大的投资,作品表现也远不如现在。这是科技进步的红利。”
不能忽略的,还有国内游戏“基础配套”的成熟。
游戏行业资深制作人朱灿(化名)认为,国内动漫、手游、二次元游戏对动画、美术、音乐的需求,造就了国内一批顶尖的团队,而他们也助力了《黑神话》在动画、音乐上的成功。
比如《黑神话》动画《未尽》的制作人“麦冬映画”,也曾参与过《原神》《时光代理人》《航海王》《精灵宝可梦》《国王排名》等知名的动画、游戏CG的制作。制作了《黑神话》中定格动画《聋》的“润物定格”,也曾联手《王者荣耀》《部落冲突》《万国觉醒》《天龙八部》等游戏IP打造定格动画。
《黑神话》的成功是一群人的坚持,但也是成熟的游戏工业共同作用的结果。而无论是引擎、图形技术,还是外部的配套服务,这些都能够复用。国内做出下一款,甚至更多款3A游戏,是可以实现的。
不被资本相信的理想
但是,3A难做,却一直是行业内的共识。即便有了《黑神话》的成功,国产3A游戏的发展仍然存在若干挑战。
李均不敢轻易开启3A项目的立项。她觉得《戴森球计划》的成功有运气的成分,团队在流程上、项目管理上的经验,还需要做更多的游戏去验证。
做《戴森球计划》的时候,李均的团队只有四个人,后期加了第五个人。目前,他们正在构思研发下一款新游戏,团队扩大至20人左右。管理20个人与管理五个人已经是全然不同的概念,而做3A游戏需要远多于此的人手、工种,那又将是另一个挑战。
并且,3A对制作人的能力也有很高的要求,他的审美、设计、项目管理甚至情绪管理的能力都必须足够强。在目前这个阶段,理性判断下来,李均的团队还需要积累。
《黑神话》投资人吴旦在一次接受采访时提到,“游戏工业化能力”就是让很多的人在一个项目上发挥足够好的耦合能力,安排好流水线,让生产能力达到高效的状态。
“工业化水平一定是基于项目经验而来的,你没有经历过两三百人的项目,你就不会有这样的经验。”他说。
在国内,最缺的就是综合能力足够强的游戏制作人。
在商业模式上,相比网游、手游,单机游戏在国内也不被看好。
王免认为,过去网游、手游研发成本相对较低,也因此投资回报很高,但精品的单机游戏的成本一直很高。“过去一个手游开发成本200万,对应的单机至少2个亿,投入产出成本完全不成正比。” 手游的开发周期短、需要的人员也较少,厂商一旦发现收益不理想,就可以及时止损。
并且,手游、网游可以持续产生现金流。通过销售游戏道具来盈利的“氪金类”游戏,一个用户的持续消费总额就可以超过万元。
单机游戏普遍采用买断制,价格是固定的,且只在上市的一段时间中有大量的收入,此后便急速下滑。若上市变现不佳,游戏更容易血本无归。
Steam数据分析平台Gamalytic发布的一份数据简报显示,截至 2023 年,Steam 上有超过 7.1万款游戏,2023年平均每天发布 40 款,超过50%的游戏收入未超过1000美元。
王免认为,即便《黑神话》证明了单机游戏有市场,也并不等于这就是个好市场。
《黑神话》出现后,单机游戏在投资者之中仍然备受冷落。
创投数据平台IT桔子数据显示,在8月20日《黑神话》上线之后,游戏开发类的投融资发生了两起,获得投资的企业中,一家做的是小程序游戏,另一家则在游戏之外做得更多的是动画、直播等衍生业务。
在2020年前后,许多游戏厂商、互联网企业对一些中小游戏团队一度秉持着宁可错杀、不可漏过的逻辑,其表现就是小额投,广撒网。庄明浩认为,“他们(大厂)希望通过这种方式,去把握游戏行业玩法变换的脉络,底层逻辑是跟住新兴品类跟新兴玩法。”
但是,在最近两年降本增效的行业大趋势下,这种投资思路已逐渐退场。中小单机游戏团队越来越难进入大厂的视野。“他宁可花100万挖一个核心技术、美术跟制作人,他也不会把100万给这样一个团队。一是失败率太高,二是决策太复杂了。”庄明浩说。
而对风投机构来说,投资单机游戏的商业逻辑很难形成闭环。
相对于开发周期短、收入产生快的手游,单机游戏从立项到上线,再到最终的还款,周期较长,如《黑神话》就用了六年时间,期间只有投入、没有收益,不适用于短期基金。
其次,退出和分红也是个问题。自从吉比特2017年登陆A股之后,再没有游戏企业A股上市。若投资者想以并购的方式退出,则很难找到接盘者;以分红的形式获益,则话语权在公司手里,存在很多不确定性。
此外,游戏股权投资很难对单机游戏的开发公司进行估值。
比如一家公司在2023年发行了一单机款游戏,获得了不少的收入。投资人在2024年要入股这家企业,对它的估值该怎么计算?常规来看,是按PS(市销率)的几倍来估值。但单机游戏的一个特性是,2023年游戏已经卖得差不多了,2024年销量不会是一个持续增长的趋势。那么这家公司前一年的收益很好,第二年就可能是断崖式下滑。
“上一款游戏的成功,其实是已经被分过的蛋糕。投资人现在进,只能够看他的未来是否还有能力做出一款爆发型的游戏。”庄明浩说。
那么钱从哪里来?
成功的独立游戏团队最常用的方式,还是利用自有资金,即把上一款游戏的收益留存下来,用作新项目的开发。
许多创业初期的中小游戏团队,则更多采取的是与发行公司合作的方式。比如一款游戏已经在制作相对成熟的阶段,可以找到负责发行的公司。双方的合作模式是发行商与制作团队直接分流水,有的发行商愿意提前支付一些预付款给制作团队。
发行商可以按比例与游戏公司分成,对这款游戏能不能做出来,在市场上能够有什么效果,他们比投资人更有掌控力。并且,发行商在初期投广告后,看到市场反馈,还能够及时止损。
在做《戴森球计划》之初,李均夫妻俩拿出自己在游戏行业打工八年的全部积蓄——不到四十万元。最难的时期,启动资金已经花光,两人还商议过一个人去打工来养活团队。
两人互相打气,“这个事不做会后悔一辈子,做了可能是血本无归。我们给自己两年的时间,如果没做出来,钱也用完了,那就该上班的上班,该打工的打工。”
发行公司支付的预付款让他们度过了一段时间的难关,但在游戏上线前的半个月,两人账上只剩1万块钱,还没有发工资。即便游戏上线,也需要一段时间后才能回款。
此前他们发起了一笔众筹,跟发行公司商议后,拿到了5万块钱,也就是这笔钱让他们扛到了Steam的回款。
卫惟也遇到过同样的问题。在最难的时候,好在有发行商前期预付的15万元,否则很难完成游戏的制作。
“优先找发行,而不是找投资,发行更稳定。”庄明浩建议遇到资金障碍的中小游戏团队。
大厂为什么还不下水?
多位受访者均表示,在国内, 3A游戏的发展关键还要看游戏大厂的动作。
腾讯与网易这两家游戏大厂,在国内都以手游、网游为主,但在3A领域并非没有布局,只不过更多地是借助并购、投资的力量,而非自己开发。
从业者认为,这一定程度上是因为受到了认知的局限,过去行业习惯性地认为,海外已经有过3A游戏成功经验的游戏工作室更有能力复刻3A,而国内的人才则擅长对手游玩法的开发,以及后续的运营。
在这个认知下,腾讯在海外的布局主要采取了两种方法,一种是投资游戏公司,另一种是高薪挖来知名游戏制作人负责当地的腾讯游戏工作室。
在去年的TGA活动中,《博德之门3》与《心灵杀手2》拿下了九座奖杯,成为全场焦点。而这个两个游戏的开发商拉瑞安工作室(Larian Studios)与绿美迪 (Remedy Entertainment),腾讯分别持股30%与5.01%。
在2022年,腾讯还通过其旗下游戏子公司对日本游戏开发商From Software进行了投资,成为其第二大股东,持股16.25%的股份。这家公司是《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》的开发者,这两款游戏分别获得了2019年和2022年的TGA年度游戏奖。
在今年,腾讯又被传出正在收购游戏公司育碧。
在11月,《街头霸王》《鬼泣》的游戏制作人伊津野英昭加入了腾讯光子工作室,担任光子日本工作室总监。他在社交媒体上宣布:“我非常激动能与一支出色的团队一起制作全新的3A大作。”
网易则在2022-2023年期间在海外投资、收购、新建了超过10家游戏工作室。但是在2024年,其海外动作有所减弱,只在2月建立了美国工作室BulletFarm。
2024,两家大厂更惹人注目的是裁员、调整等动作。
有消息传出,网易在东京设立的樱花工作室进行了大量裁员,并计划在完成剩余项目后关闭该工作室。网易对此回应称:为了能为玩家提供更好的游戏体验,会根据市场变化不断调整战略。
9月,网易旗下加拿大游戏工作室Skybox Labs宣布解雇25名员工。同时,该工作室也透露正在开发新项目,需要招募新的人手。11月末,网易旗下工作室 Worlds Untold也宣布暂停运营。
腾讯旗下天美游戏工作室在西雅图建立的工作室Team Kaiju,原计划聚焦多人3A射击游戏开发。去年年底Team Kaiju被曝解散,部分成员转入北美工作室其他项目。
腾讯全资收购的英国游戏公司Sumo Group在今年6月裁员250人,旗下加拿大游戏工作室[Timbre Games]将被关闭,而该工作室正在研发两款3A游戏。
腾讯全资收购的加拿大的游戏工作室 Inflexion Games,则在10月被多位员工爆料称将关闭英国分部。
对于两家大厂的调整动作,庄明浩和朱灿均认为一定程度上受到了《黑神话》的影响。
朱灿认为,欧美、日本游戏公司的下滑是一件确定的事情。欧美地区制作游戏的人工成本很高,在过去,许多游戏开发商采用乌克兰等东欧国家的外包服务来降低成本。但在俄乌冲突爆发后,这个优势便丢失了。日本游戏行业的问题则在于老龄化严重。
相比之下,朱灿说:“中国最大的优势就是有大量相对便宜、受过比较良好教育的人力。”
但是,过去半年中,腾讯和网易也没有显示出在国内加大3A项目投入力度的迹象。
过去一年中,腾讯多次提及要将业务重心转向“长青游戏”,即能够长时间保持热度的经典游戏。这意味着在降本增效的大环境之下,腾讯游戏更希望“守成”,而非“拓土”。
对网易来说,《燕云十六声》将在年底上线,其成绩如何或许才是他们布局下一步的参考标准。
在产业形态和商业模式上,《燕云十六声》并没有完全走出网易的舒适区。这款游戏分为单人模式和多人模式,两个模式的世界、人物、怪物等是一致的,但平日的运行几乎完全独立。其单人模式更像是单机游戏的体验,而多人模式则更接近网易习惯的网游。
王免认为,《燕云十六声》原本可以做一个很好的单机游戏,但在网易体系下,游戏团队必须考虑商业收益的问题,因此游戏做成了网游,加入了社交模式。
“我觉得这是游戏行业的一个悖论,不能既要又要,你又想要单机的体验和画面,又要整一套社交代币体系帮你‘坑’钱,两者一结合就是‘四不像’。”王免说。
抱团取暖
在今年,卫惟感觉生存更难了。他在制作《军团》时,靠着发行商支付的预售款,支撑到了游戏制作完成,最后上线,获得收益。但是,在今年,他的一款新游已经在开发收尾阶段,却一直没有找到愿意支付预付款的发行商。
2021年之后,整个游戏行业不景气,许多发行商不愿意支付预付款。“就我所知道的,大家都没拿到预付款,运营商那边也都在观望,不太会给预付了。”卫惟说。
在目前这个阶段,卫惟已经拖欠了员工的工资。在投资没有进展的当下,他也在思考,是不是应该尽快做一款比较容易赚钱的游戏,把生存问题先解决了。
李均跟行业里的许多中小团队接触,发现许多人虽然有好的想法,但是却因为资金问题,在放弃的边缘徘徊。这让她有很多的共鸣。
他们是幸运的,《戴森球计划》上线三天就卖出了20万份,此后一路前冲,在最热的一段时间中,游戏UP主、游戏媒体都在报道这款游戏。
但是,很多从业者甚至难以走到游戏制作完成那一步。
在《戴森球计划》成功后,李均和自己的发行公司“独立之光”以及其他几家企业,一起成立了一只基金。这只基金的总金额并不多,主要是去帮助一些有想法,但生存困难的小型游戏团队,让他们能把产品做出demo,能够去找发行商。
在投这笔钱的时候,李均就很清楚,这个钱大概率收不回来。但她认为:“未来靠几家企业去拉动整个行业是很难的,只有行业好起来,更多的人才到这个行业里面去,去把这个事情做好,行业才会越来越好。”
寄希望于一款游戏改变一个行业是不现实的。《黑神话》的出现,让无数挣扎中的单机游戏从业者感到振奋,但中国游戏产业想要做出下一个《黑神话》却并不容易。